
Aventure
1- Cœur d'ombre
- Cœur de terre
Illustration : Nao
TerreCommune
Rob l'Aventurier
Estimation
Tier D estimé
Note d’ensemble : 10 / 100 · calculé
- Dégâts
- 8 / 100
- Solidité
- 8 / 100
- Soutien
- 96 / 100
- Revenu
- 69 / 100
Dégâts infligés en 10 tours, sur toutes les cartes touchées.
Points de vie, résistances et soins.
Points d’élément générés et effets de contrôle.
Spamtons gagnés par tour.
Calculée à partir des seules données du jeu, sans aucune partie jouée : ce que la carte fait en 10 tours, comparé aux 126 autres cartes. Elle ne compte ni les Tox achetés ni les talents, et laissera la place aux résultats mesurés.
Capacités
Valeurs de base, avant les bonus accumulés pendant le match. Les dégâts moyens sont calculés pour une seule cible, précision et coups critiques compris, sans les résistances.
Aventure
Les valeurs de base des soins et des dégâts augmentent de 1
Précision et Critique (+4%)
Recharge- 1 tour
Précision- 100 %
Talents
Chaque carte a trois talents. Un seul est actif pendant un match.
La carte est insensible aux Disparitions.
Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares.
Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
Tox de départ
La carte les possède dès le premier tour, sans passer par la boutique.
Cœur d'ombre
CommuneBonus
Ombre (+1) par tour de jeuCœur de terre
CommuneBonus
Terre (+1) par tour de jeu
Résistances
Une valeur négative est une faiblesse face à cet élément.
- Feu
- +5 %
- Lumière
- +5 %
- Terre
- +5 %
- Nature
- +5 %
- Ombre
- +5 %
- Eau
- +5 %
Données du jeu, version 1.21
Résultats en partie
Le taux de victoire de cette carte s’affichera ici dès que Tierz aura reçu assez de parties pour le mesurer.
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Terre600 PV
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Terre500 PV
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